ContéudoDicas para quem está começando

Um grande desafio com a correria do dia a dia é alcançar bons resultados no desenvolvimento de projetos. Por isso, muitas pessoas contam com as metodologias ágeis que podem ajudar na organização, poupar tempo e nas ótimas entregas. O Scrum é uma dessas metodologias que para a área de tecnologia, é bastante usada, principalmente pelo gerenciamento de projetos.

 

Você sabe o que é o Scrum?

 

É um dos métodos ágeis que ajuda a otimizar e gerenciar projetos com uma dinâmica de trabalho em equipe, seja para desenvolver um software, um produto ou um serviço em qualquer área, mas é aplicado principalmente no setor de tecnologia

 

A dinâmica do Scrum envolve um líder, que aplica o método de um projeto para o seu time de desenvolvimento para alcançar os melhores resultados, neste processo são realizados vários Sprints (reuniões de alinhamento), dividindo o projeto em pequenos ciclos de atividades.

 

Para um bom funcionamento, podemos dividir o framework em três elementos:

 

  • Papéis (personas): Product Owner,  Scrum Master e Time Scrum;
  • Eventos: Sprint, Daily Scrum, Sprint Review e Retrospective;
  • Artefatos: Product Backlog e Sprint Backlog

 

Quais são os processos do Scrum?

 

Sprints: São os ciclos de cada tarefa, geralmente podem ser ciclos mensais para que sejam realizadas e concluídas.

 

Product Backlog: É o conjunto de objetivos das atividades que serão desenvolvidas em um projeto.

 

Sprint Planning Meeting:  Reuniões que ocorrem no início de cada sprint, para priorizar os objetivos do Product Backlog e criar um planejamento.

 

Sprint Backlog: São as tarefas específicas que são desenvolvidas em cada sprint como resultados.

 

Daily Scrum: Reuniões diárias de todo o time para acompanhamento de cada etapa do projeto. Geralmente se discute os processos, compartilhamento de novas ideias e marcar as prioridades do trabalho desenvolvido em um dia.

 

Sprint Review Meeting: Uma reunião final para marcar o término de um sprint, onde se apresenta os resultados obtidos durante todo o processo.

 

Como o Scrum pode ajudar?

 

O Scrum tem muitas vantagens, mas a principal é permitir que o projeto seja entregue em etapas, garantindo um melhor acompanhamento de cada processo e também aumentando a qualidade de cada parte do produto final. 

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Qual escolher: FlexBox ou Grid?

Uma função muito importante do CSS para criar um projeto é o uso de uma malha invisível que podo posicionar elementos e deixá-los mais organizado.

 

Primeiro surgiu o FlexBox que tem a sua funcionalidade e é muito utilizado em projetos, mas dependendo do objetivo final. E logo em seguida o CSS Grid, que não veio para substituir o FlexBox, mas sim com uma nova funcionalidade.

 

Por isso, com uso de duas ferramentas muito semelhantes, muitas pessoas se perguntam: Qual usar? Mas vamos discutir a resposta que pode se basear na explicação dessas funções.

 

Quando usar FlexBox?

O FlexBox é mais indicado para elementos em uma dimensão, ou seja, linha ou coluna. Nele, não há um limite de quantidades de itens que serão inseridos. Um exemplo disso, é quando criamos um menu, que pode ser horizontal ou vertical. Como no exemplo abaixo:

Veja um exemplo de código que você poderá aplicar:

<h1>display: block;</h1>
<section class="container">
<div class="item">1</div>
<div class="item">2</div>
<div class="item">3</div>
<div class="item">4</div>
</section>

<h1>display: flex;</h1>
<section class="container flex">
<div class="item">1</div>
<div class="item">2</div>
<div class="item">3</div>
<div class="item">4</div>
</section>

<h1>display: flex;</h1>
<section class="container flex">
<div class="item">Teste 1</div>
<div class="item">Teste 2</div>
<div class="item">Teste 3</div>
<div class="item">Teste 4</div>
<div class="item">Teste 5</div>
<div class="item">Teste 6</div>
<div class="item">Teste 7</div>
</section>

<h1>display: flex;</h1>
<section class="container flex flex-wrap">
<div class="item">Teste 1</div>
<div class="item">Teste 2</div>
<div class="item">Teste 3</div>
<div class="item">Teste 4</div>
<div class="item">Teste 5</div>
<div class="item">Teste 6</div>
<div class="item">Teste 7</div>
</section>

<h1>display: flex; // flex-item-1</h1>
<section class="container flex">
<div class="item flex-item-1">Teste 1</div>
<div class="item flex-item-1">Teste 2</div>
<div class="item flex-item-1">Teste 3</div>
</section>

 

Quando usar o Grid?

Já o Grid é mais indicado para trabalhar com elementos em duas dimensões, onde você pode definir início e fim da sua grid, ou seja, se tiver um número limite de linhas e colunas, o grid é o ideal. Veja o exemplo de estrutura de página:

A seguir, um exemplo de código que você pode usar:

.grid {
display: grid;
}

.grid-template-columns {
grid-template-columns: 200px 200px;
}

.grid-template-columns-3 {
grid-template-columns: 1fr 2fr 1fr;
}

.subgrid {
display: grid;
grid-template-columns: 1fr 1fr 1fr;
grid-gap: 10px;
}

.subgrid > div {
background: rgba(0,0,0,.3);
}

/* Estilos Gerais */
.item {
margin: 5px;
background: tomato;
text-align: center;
font-size: 1.5em;
}

.grid {
max-width: 400px;
margin: 0 auto;
border: 1px solid #ccc;
}

h1 {
text-align: center;
font-size: 1.25em;
font-weight: normal;
}

body {
font-family: monospace;
color: #333;
margin: 0px;
padding-bottom: 60px;
}

body > div {
padding: 40px 0;
}

body > div:nth-of-type(even) {
background: rgba(0,0,0,.03);
}
Quando usar FlexBox e Grid juntos?

A combinação do FlexBox e Grid pode resultar no exemplo, layout da página foi definido com CSS Grid, cabeçalho com menu organizado com FlexBox.

Qual escolher: Grid ou Flexbox?

A resposta depende do objetivo traçado. Seguindo essas explicações, você pode identificar qual deles mais se encaixa em seus projetos. Lembrando que não é errado usar FlexBox para dois elementos vice versa, o que importa é que sua escolha dê certo ao aplicar no projeto desenvolvido.

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O que você precisa saber sobre metodologias ágeis?

O que são Metodologias Ágeis e para que servem?

Metodologia ágil é um conjunto de soluções que foram desenvolvidas para trazer prática, eficiência e agilidade em projetos. Inicialmente, quando foi criada, seu objetivo era melhorar a velocidade no desenvolvimento de softwares, mas hoje é utilizada em todas as áreas de empresas de tecnologia e fazem uma grande diferença na prática por tornar os processos mais estruturados, diminuindo a necessidade de refazer etapas do sistema depois de pronto.

 

Quais tipos existem e o que fazem?

Existem muitos tipos de metodologias ágeis que visam melhorar e organizar seus projetos. Conheça algumas principais:

 

Scrum

É um dos métodos que otimiza e gerencia muitos projetos com dinâmica de trabalho em equipes para desenvolver um objetivo comum, seja para solucionar um software, um produto ou serviço.

Em outras palavras, o Scrum é aplicado por um líder para o seu time de desenvolvimento para alcançar os melhores resultados, neste processo são realizado vários Sprints (reuniões de alinhamento).

 

Kanban

É o método mais antigo, conhecido também como Sistema Toyota de Produção, inspirada na organização dos japoneses com uso de cartões para sinalizar o status do produto.

Hoje em dia usamos esse processo através de post-its coloridas, que nos ajudam a organizar melhor os estágios de trabalho que geralmente são divididas em: pendente, em andamento e concluído.

A tecnologia também nos permite usar esse tipo de método no computador, com uso de ferramentas online que facilitam os status de trabalho, como por exemplo a ferramenta Trello.

 

Lean

O Lean foi inspirado no método Kanban, com o objetivo de reduzir desperdícios de tempo, dinheiro e recursos.

Basicamente pode envolver a estruturação do Scrum e Kanban, formando um sistema completo para resolver os problemas previstos em menor tempo e melhor gerenciamento de gestão.

 

DSDM

O Dynamic Systems Development Methodology (DSDM), ou Metodologia de desenvolvimento de sistemas dinâmicos, é um método ágil criado de TI.

Você já deve ter ouvido falar em frameworksm, certo? É disso que se trata o DSDM, de uma estrutura pronta que precisa de definições para concluir o projeto, mas que agiliza muito vários procedimentos.

Ao utilizar um framework o setor de TI já tem o controle sobre os códigos e isso facilita na finalização do projeto.

 

Quais as vantagens de usar Metodologias Ágeis?

As metodologias ágeis, além de trazer a praticidade para sua rotina de projetos, possui outras vantagens:

 

– Permite a entrega e melhoria contínua

– Melhora a comunicação entre equipe e cliente

– Aumenta a qualidade dos projetos

– Flexibiliza o desenvolvimento do projeto

– Torna o projeto mais adaptável a mudanças

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5 leis básicas cruciais para um UX Designer

Um bom UX Designer deve entender que UX não se limita apenas ferramentas ou esquema de cores bonitas, ele deve entender como o seu usuário pensa e sente quando interage com o seu produto. Por isso, que existem algumas Leis de UX que são base para construção de qualquer interface. Nesse primeiro artigo que escrevo separei 5 leis cruciais que todos os UX Designers deveriam saber.

 

1. Lei de Hick

“O tempo que leva para tomar uma decisão aumenta com o número e a complexidade das escolhas.”

 

 

A Lei de Hick é uma ideia simples que diz que quanto mais opções você apresentar aos usuários, mais tempo eles levarão para decidir. É bom senso, mas muitas vezes é negligenciado na pressa de colocar muitas funcionalidades em um produto. Como designer, você usa a Lei de Hick para examinar quantas funções deve oferecer em qualquer parte do seu site ou produto.

Portanto, tome cuidado para que a sua interface não tenha momentos de interação complexos demais ou com muitas opções para o usuário. Caso precise, quebre o processo em diversas outras partes menores e menos complexas.

Dica:

• Simplifique as opções para o usuário, dividindo tarefas complexas em etapas menores.

• Evite sobrecarregar os usuários, destacando as opções recomendadas.

• Use a integração progressiva para minimizar a carga cognitiva para novos usuários.

 

 

2. Lei de Prägnanz

“As pessoas perceberão e interpretarão imagens ambíguas ou complexas da forma mais simples possível.”

 

A Lei de Prägnanz afirma que quando confrontados com formas complexas, tendemos a reorganizá-las em componentes mais simples ou em um todo mais simples. Nossos olhos preferem encontrar a simplicidade porque nos previnem de uma sobrecarga de informações.

Nesse sentido, é importante utilizar a Lei de Prägnanz no momento de diagramar a sua interface.

Dica:

• O olho humano gosta de encontrar simplicidade e ordem em formas complexas porque nos impede de ficar sobrecarregados com informações.

• Pesquisas confirmam que as pessoas são mais capazes de processar e lembrar visualmente de figuras simples do que de figuras complexas.

 

 

3. Lei de Jakob

“Os usuários passam a maior parte do tempo em outros sites. Isso significa que os usuários preferem que seu site funcione da mesma maneira que todos os outros sites que já conhecem.”

 

 

A Lei de Jakob é uma das Leis de UX e leva o nome de um dos pais da usabilidade: Jakob Nielsen.

Segundo sua lei, Nielsen declara que: “o usuário passa mais tempo em outros websites do que no seu.” Por isso, podemos simplificar o processo de aprendizado fornecendo padrões de design familiares. Por exemplo, aplicativos que usam o formato “stories” do Instagram, tem a vantagem de ter toda a mecânica dessa interface já assimilada pelos usuários:

Dica:

• Os usuários transferem as expectativas criadas em torno de um produto familiar para outro que parece semelhante.

• Ao alavancar os modelos mentais existentes, podemos criar experiências de usuário superiores nas quais o usuário pode se concentrar em sua tarefa, em vez de aprender novos modelos.

• Minimize a discordância, capacitando os usuários a continuar usando uma versão familiar por um tempo limitado

 

 

4. Lei de Miller

“A pessoa média pode manter apenas 7 (mais ou menos 2) itens em sua memória de trabalho.”

 

 

Em 1956, George Miller afirmou que o período de memória imediata e julgamento absoluto estavam limitados a cerca de sete informações. A principal unidade de informação é o bit, a quantidade de dados necessária para fazer uma escolha entre duas alternativas igualmente prováveis. Da mesma forma, 4 bits de informação são uma decisão entre 16 alternativas binárias (4 decisões binárias sucessivas).

O ponto em que a confusão cria um julgamento incorreto é a capacidade do canal. Em outras palavras, a quantidade de bits que pode ser transmitida de forma confiável através de um canal, dentro de um determinado período.

Dica:

• Não use o “número mágico sete” para justificar limitações de projeto desnecessárias.

• Organize o conteúdo em pedaços menores para ajudar os usuários a processar, entender e memorizar facilmente.

• Lembre-se de que a capacidade de memória de curto prazo variará por indivíduo, com base em seu conhecimento prévio e contexto situacional.

 

 

5. Lei de Fitts

“O tempo para adquirir um alvo depende da distância e do tamanho do alvo.”

 

 

Esta é uma das leis que normalmente já a praticamos, porém, praticamos sem saber que existe uma lei que fundamenta esta prática. Tal como a lei de Hick, a lei de Fitts está relacionada com o tempo que o usuário leva para entender a interface e agir.

Por isso, devemos manter os botões de ação com destaque e junto do raio de ação da pessoa (o polegar da pessoa, no caso de mobile) para que o movimento e esforço que a pessoa tenha de fazer seja mínimo de forma rápida e eficaz.

Dica:

• Os alvos de toque devem ser grandes o suficiente para que os usuários discernam o que é e os selecionem com precisão.

• Os alvos de toque devem ter amplo espaçamento entre si.

• Os alvos de toque devem ser colocados em áreas de uma interface que permita que sejam facilmente adquiridos.

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Criação de um jogo e seus conceitos estruturais e funcionais

Como citado no artigo anterior, desenvolver um jogo é um processo que se divide em 4 conceitos, sendo eles: criação do enredo, desenvolvimento da programação, criação do design e obter experiência com outros jogos e projetos.

Nesse artigo, iremos falar sobre dois dos quatros conceitos, que estão diretamente relacionados ao grupo de Back-end ( basicamente tudo que faz o jogo funcionar ).

O primeiro conceito que vamos ver não é necessário para o desenvolvimento do game, mas se for aplicado, faz uma grande diferença na qualidade que o projeto pode alcançar. Estamos falando sobre obter experiência com outros jogos e projetos.

Nesse quesito, não conta apenas como experiência desenvolver jogos ou participar no desenvolvimento de outros jogos, mas também o contato que você tem com o mundo dos games, pois o simples fato de você jogar 10 jogos de estilos e premissas diferentes, já te dá a experiência de 10 enredos diferentes, podendo influenciar na criação do seu game.

Por isso que para poder implementar esse conceito em seu desenvolvimento, não basta você querer lançar um game no mercado, você primeiro tem que ser um consumidor do produto que você quer desenvolver.

Já o segundo conceito relacionado ao Back-end, é o último e principal conceito dos 4 conceitos citados no último artigo, que forma um desenvolvimento de jogos: o desenvolvimento da programação, essa última etapa é responsável pelos seguintes pontos:

Estruturação do game;

Desenvolvimento da jogabilidade do jogo;

Implementação dos motores do game e dos motores gráficos do game;

Entre outros processos.

No processo de estruturação do game, é onde definimos tudo para iniciarmos o desenvolvimento da primeira versão do game, desde a linguagem de programação e frameworks que serão utilizados até a jogabilidade que poderá ser criada para o jogo.

Programação de um jogo

A jogabilidade é a responsável por fazer a interação do usuário com o jogo funcionar, por isso é o quesito mais importante no desenvolvimento de um jogo, pois um jogo bonito com uma jogabilidade porca, não serve para nada, agora um jogo com gráficos mais ultrapassados, mas que tem uma jogabilidade incrível sempre cairá no gosto dos players, principalmente os que gostam de jogos clássicos.

conseles de video game
O terceiro processo citado, no caso, a implementação dos motores do game e dos motores gráficos do game, é o real responsável por fazer tudo funcionar, pois os motores de um game são os responsáveis por processar as funções, iniciar o jogo, pausar o jogo quando solicitado, entre outras funções. 

Enquanto os motores gráficos são os responsáveis para que o design criado para o jogo, funcione sem bugs e imperfeições e que possa ser realmente aproveitado pelos jogadores.

Portanto, nesses dois últimos conceitos apresentados, temos o desenvolvimento de tudo relacionado ao que fará o seu jogo funcionar e ser possível a interação entre jogador e o jogo.

 

Dicas para quem está começandoTecnologia

Criação de um jogo e seus conceitos gráficos e de interação

O desenvolvimento de jogos é um processo que se divide em 4 conceitos, sendo eles: criação do enredo, desenvolvimento da programação, criação do design e obter experiência com outros jogos e projetos. Neste artigo iremos falar sobre dois dos quatros conceitos, que estão diretamente relacionados ao grupo de Front-end (basicamente a interação do usuário).

Como mais importante desses dois conceitos de desenvolvimento de jogos, temos a criação do enredo, que não se limita apenas a história que o jogo trás, ele está relacionado diretamente a como o jogo será dentro desse conceito. Sendo assim, as principais decisões são:

  • Premissa do jogo;
  • Os personagens do jogo;
  • Estilo dos gráficos;
  • Categoria do jogo;
  • Objetivos;
  • E muito outros;

Na premissa do desenvolvimento dos jogos temos que definir a ideia principal do jogo, basicamente precisamos definir qual caminho o jogo vai seguir, por exemplo, se será um jogo para o público em geral, ou apenas para um pequeno grupo de usuários em específicos?

A criação dos personagens, é quando começamos a decidir a cara do game, onde iremos criar o personagem principal e seu rival, seu companheiro, etc, definindo assim o início da história do jogo. Os estilos dos gráficos, são uma continuação da criação dos personagens e também a parte mais importante do processo de criação do enredo, pois é nesse processo que definimos o motor gráfico e o tipo de gráfico que o game irá ter para agradar o público alvo do jogo.

 

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Personagens da saga de jogos Sonic

Existem dois processos no desenvolvimento de jogos, que precisam ser pensados e desenvolvidos juntos: 1 .criação dos objetivos  2. definição da categoria que o jogo será classificado. ambos tem que se conversar constantemente para que o desenvolvimento dos jogos seja possível.

E como ponto principal da criação do enredo temos o seguinte conceito, não precisa necessariamente de uma história extensa, mas algo que motive o usuário a jogar. Pois temos jogos incríveis sem nenhuma história super mega bolada, mas que fizeram muito sucesso como por exemplo o Flappy Bird, que tem como história, o simples fato de que o pássaro (personagem principal), precisa chegar a um lugar, passando por um caminho cheio de obstáculos, uma história simples, mas um jogo que fez muito sucesso, pois apresentou uma nova jogabilidade desafiadora e uma curiosidade entre os usuários, que era saber o que acontecia quando chegasse ao final do jogo.

Nosso segundo conceito pertencente ao grupo do Front-end é o Design Gráfico, que é o conceito do desenvolvimento da interface do game com o usuário, esse processo se inicia ainda na fase de criação do enredo, e depois de definirmos o estilo gráfico do jogo, vamos para o desenvolvimento desse design gráfico primeiro com a escolha do motor gráfico do jogo, e depois com toda a arte de cenários, personagens, itens, menus, entre outros.

Nesse processo do desenvolvimento pertencente ao grupo do Front-end é onde podemos marcar nosso jogo na história, como um jogo que tem gráficos únicos, ou como um jogo com o gráfico de outro jogo, mas com um jogabilidade diferente. 

Para entender isso temos dois jogos o Minecraft e o Krunker, primeiro temos o Minecraft um jogo que ficou marcado pelos jogadores por seu gráfico onde tudo é quadrado e pixelado, e com o tempo foi ganhando melhorias em sua jogabilidade e algumas alterações em seus gráficos, mas sempre mantendo o seu principal estilo, que é o visual todo quadrado.

 

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E em segundo ponto temos o Krunker, um jogo de navegador que descobri recentemente e que a primeira impressão que eu tive ao jogar foi que era um Minecraft misturado com um CS, por ter o mesmo conceito de gráfico do Minecraft e por causa da mesma jogabilidade do CS, mas essa questão de jogabilidade fica para outra artigo.

 

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Portanto nesses dois primeiros conceitos relacionados ao Front-end apresentados nesse artigo sobre o desenvolvimento de jogos, temos o desenvolvimento de tudo relacionado ao que o usuário (jogador), terá de interação com o game, podendo classificar o seu jogo como um jogo bom, um jogo ruim ou como um jogo meme, que basicamente o jogo é tão ruim, ou com tantos bugs gráficos, que ele acaba fazendo sucesso por causa disso, temos como exemplo dessa última classificação dois jogos o The Elder Scrolls V: Skyrim e o Mineirinho Ultra Adventures.

 

GithubJavascriptProgramaçãoTecnologia

Top 3 Projetos no JavaScript para você testar

A tecnologia está ganhando espaço nos estudos, no mercado de trabalho e como a principal atividade dos jovens, a cada dia mais. Para aquelas pessoas que se interessam por esse estudo de JavaScript, precisam entender diferentes códigos, linguagens, funções e outras técnicas que podem parecer impossíveis, mas com um pouco de dedicação e esforço, o projeto acontece.

No nosso top 3, trazemos projetos com diferentes técnicas para você testar na linguagem JavaScript e não se preocupe, estamos no nível fácil para você ter uma boa experiência e também tentar sozinho por essas técnicas em prática. Vamos lá?

Não deixe de conferir o Github do Codare!

 

1. TROCAR COR DO PLANO DE FUNDO

 

Tente entender esse código e reproduzi-lo para projetar o efeito de troca de cor no plano de fundo. Essa técnica parece algo muito simples, mas vai ajudar no desenvolvimento em futuros projetos.

 

imagem que mostra código que faz a troca do plano de fundo - imagem pertencente ao artigo sobre javascript 

2. CONTADOR DE CARACTERES

 

Esse tipo de contador de caracteres é também parece muito simples, mas é um projeto muito utilizado em vários sites, por exemplo, para definir o número limite de caracteres determinada barra de texto deve conter. Essa técnica de linguagem JavaScript é fácil de aplicar, veja:

Imagem que mostra o código para definir o número limite de caracteres - imagem pertencente ao artigo sobre javascript 

 

3. CONTADOR

 

 

Imagine utilizar essa função de linguagem JavaScript para um site e-commerce, pois então esse é o início para aprender o código e praticar. O contador poderá ser aplicado por exemplo em um carrinho de produto, definindo a quantidade que você pretende comprar. Tente testar essa técnica no projeto também.

 

imagem que mostra o código para exibir um contador - imagem pertencente ao artigo sobre javascript

 

Agora vamos facilitar ainda mais para você. Se quiser acessar o projeto pronto no JavaScript com essas técnicas ou ter acesso aos códigos, copiar e colar para testar, acesse o Github do Projeto Codare, está disponível para você usar quando quiser.

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5 IDEs online e gratuitas

Você sabe o que é a IDE? 

IDE significa Ambiente de Desenvolvimento Integrado, programa que reúne características e ferramentas de apoio ao desenvolvimento de software, visando agilizar processos.

 

Para que serve?

Um IDE basicamente vai ajudar os desenvolvedores nos projetos de programação de forma mais rápida sem precisar dos ajustes manuais durante a configuração.

 

Com os utilitários localizados no mesmo software, os programadores não precisam focar grande parte do seu tempo aprendendo a usar diferentes tipos de ferramentas, pois o IDE vai facilitar esse processo também.

O IDE vai ajudar principalmente a economizar tempo com a geração automática de códigos que eliminam a necessidade de digitar longas sequências.

 

Ele também ajuda:

  • Limpar programas durante a execução com várias facilidades;
  • Gerenciar os projetos
  • Executar testes, montar o deploy ou até mesmo fazê-lo;
  • Controle de versão;
  • Acessar banco de dados;
  • Gerar códigos automaticamente para certos padrões de codificação, como telas e relatórios;

 

Qual a diferença de IDE para Compilador? 

A principal diferença entre esses desenvolvedores integrados é que ao utilizar o IDE você não precisa usar uma linguagem de programação específica e com o uso do compilador é totalmente necessário o uso de uma linguagem de programação.

 

Tipos de IDE 

Existem muitos tipos de IDE, como por exemplo, a de linguagens compatíveis, de sistemas operacionais suportados, de automação, de plug-ins e muitos outros.

Você precisa identificar a sua necessidade ao usar uma IDE e assim aplicar o modelo mais compatível com o projeto.

 

Abaixo segue uma lista de 5 IDEs online e gratuitas que você pode utilizar em seus projetos:

 

Play Code

StackBlitz

JSFiddle

CodeSandbox

CodePen

 

Saiba mais sobre compiladores no nosso artigo Por que precisamos de compiladores para programar? aqui no Blog do Codare

ebookGithubMatériais Gratuitos

Github para iniciantes

Você já ouvir falar em Github? Sabe como essa ferramenta pode ajudar no desenvolvimento dos seus projetos?

O Codare vai te ajudar com todas as suas dúvidas com o novo ebook 'Github para iniciantes'. Agora você pode entender tudo sobre a ferramenta e tem um passo a passo para utilizar. AH… Se der algo de errado, a gente também te ajudar a resolver esses probleminhas previstos.

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Como criar um profissional no LinkedIn?

Neste e-book você vai aprender como criar um perfil profissional em uma rede social, o Linkedin, que é uma rede repleta de oportunidades de emprego, conhecimento e experiências trocadas entre os participantes dela!

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